今更ですが新作のお知らせと雑記!
伴坂です。
例のごとく久しぶりの更新ですが、お知らせです!
①文芸部で冬コミに参加申込しました!
当選したら、そらのひらけたばしょ(ボイス付き版)のパッケージを持ち込む予定です。
約3年ぶりのイベント参加です。
ボイス付き版のパッケージは今回が初です!
CVを担当してくださったVtuber事務所「ぼいそーれ」のファンにも、ノベルゲームが好きな人にも届けられるといいなと思っています。
パッケージ化に向けて現在色々と準備中です。よろしくね!
②macrophageの新作フリーゲームが出ました!
タイトル:
「クソを集めて、巨大な畑を作るのだ!」
〇Windows版
〇Webブラウザ版
ツイートでも触れましたが、前作のtransitと比べると明らかに雰囲気もテーマも違うのがタイトルから分かると思いますが、せっかくの記事なのでその辺りの経緯を書き記しておこうと思います。
■なんでこの題材にしたの?
それはいつものようにシャワーを浴びていた時。
何となしにスマホでYouTubeを垂れ流していたのですが、そんな折、
「牛を振ってデッカいバターを作るのだ!」
んー これは本気ですね
(牛を振ってデッカいバターを作る……?????)
牛の体内で乳がバターになる……??
それなら、牛の体内のクソはどうなってしまうんだ……????
残されたクソは……
捨てるしか、ないのか……????
いや。
クソは堆肥化すれば肥沃な土壌になる。
この女の人(エアコンぶんぶんお姉さん)が牛を振ってでっかいバターを作った(作ってはないんだよね)ように……
俺は……
クソを集めて、巨大な畑を……
作るぞっっっっ!!!!!
となったのがこのゲームを作るきっかけでした。(は?)
また、伴坂は自分のシナリオにエンタメ性が欠如していることを課題だと強く意識していました。
伴坂的にはシナリオが持つエンタメ性って、読み手に面白い! と思わせることだと思ってます。
それは例えば予想外な展開の連続でこの先どうなるんだ!?と思わせるような「意外性」だったり、ヒロインが主人公だけに見せる「ギャップ」があったり…などなど。
伴坂は少し前まで、自分が美しいと思うもの、自分が好きな要素、自分が表現したい要素を順序立てずただ書き殴るようにシナリオを作っていました。
なのでエンタメ性に欠けた荒削りで無骨なシナリオの書き方をしていた気がします。
(それでも有難いことに一部の方から良い評価をいただけているのは、自分の中の美しいと思うもの、尊いものをテーマに掲げていたからなのかなと思います)
いわゆる荒削りで無骨なシナリオにしかない良さもあると思ってますが、「面白いシナリオ」を作ることを意識した時に、エンタメ性というのは自分の中でどうしても切っても切れないものでした。
前述した意外性やギャップというよりはただの一発ネタ的なタイトルではありますが、ライトなフリゲユーザーにとっては敷居を高く感じずプレイしてもらえるかなと予想したり。
しかし、一発ネタで終わると思いきやある程度予想外な展開を盛り込むことで楽しく読ませられる、という一発ネタを逆手に取った意外性は入れられそうだなと思い。
こうしてシナリオ作りが始まったのでした。
■フリゲにした理由は?
フリーゲームとしての公開はサークル初でしたが、理由としては
・新たにmacrophageを知ってもらうきっかけ作り
・新しいノベルゲーム制作ツールを使ってみたい
という試験的な側面が主です。
一つ目は、純粋に前作transitから相当な時間が経っているのもあったので、新しいことをすることで多くの人の目に留まればいいなと思っていました。(音声作品は出してたけどジャンル違うしね)
今までのゲームとは毛色が違うので既存のフォロワーさんはやってくれるかな?という不安は今でも残っていますが……今までとは違うベクトルで面白さを追求しているのでプレイしてもらえたら大変嬉しい。
二つ目は、Suika2というノベルゲーム制作ツールを今回初使用したのですが、Suika2を使用したフリーゲームコンテストが同時期に開催されていたためです。(実はこのコンテストにも応募しています)
この制作ツールを採用した理由は、何といってもワンボタンで様々なプラットフォーム向けにゲームデータがエクスポートできる、という手軽な点が大きかったですが、実際に触ってみるとGUI周りの作成が非常にし易くとても使いやすいツールだと感じました。
Suika2自体は現在進行形で新たな機能をガシガシと追加されているので今後も使っていくことと思います。製作者の方々には本当に頭が上がらないですね……。
■フリゲ制作後に生まれた新たな課題
前述の通り今回は一発ネタなどのとっつきやすさを強く意識した作り方をしていましたが、振り返ってみるとそれによってtransitで書けていた良さが今回は出せなかったなと感じます。
その良さとは一言で表せば「人間描写」です。
キャラクターを深掘りして、そのキャラが抱える苦悩や本人ですら気づいていない自身の欠陥を丁寧に丁寧に描き、そして欠陥に対する気づきを与えつつ、そんなキャラクターが未来に向かえるための希望あるエンドを提示する……というのがtransitでできていたことだなと自分は思います。
こうした描写は自分の心に根差した「人間に対する考え方」が現れたものです。
("自分" に対する考え方、と言い換えた方が近いかもしれませんね)
好きな人の言葉(※)を借りますが……
自分が本当に大切だと思うもの、尊いもの、大事にしなきゃいけないもの……そうした要素やテーマで書くシナリオは、伴坂にとっては心臓と呼べるほど大事なものです。
しかしその一方で、エンタメ性やとっつきやすさを意識して作るシナリオはない頭を絞らないと書けないもので、こうしたシナリオは脳と呼べるほど大事なものです。
今の自分は、心臓と脳、このどちらも両立したシナリオを書くことを目標にしています。
それができた時に初めて自分のシナリオに自信が持てるかも、と思っています。
(※)これのことです↓
https://kanonwakeshima-live.tumblr.com/post/112799576487/02
③今後のこと!
まだ詳細は公開できませんが、水面下で新しいプロジェクトを進めています……!!!!
進み始めたばかりでまだまだ下準備中だしシナリオは一文字も書けていない状態だけれど、
自分の課題に向き合いつつさらに良いものにできるようなシナリオ作りができたらと思ってます!!
お楽しみに!
以上!
伴坂
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